IBM ha desarrollado un informe analizando como afecta el uso de mecánicas de juego dentro de una red social corporativa, para ello contabilizaron el número de acciones que realizaban las personas durante dos semanas con un sistema de incentivos virtuales como bagdes, puntos, clasificaciones, etc y dos semanas quitando todo este tipo de sistemas.
La siguiente tabla sirve como resumen de gran parte del estudio, representa las acciones que se podían realizar generando puntos y el total de contenido que se generaron durante las cuatro semanas de estudio (2 con gamificación y 2 sin uso de mecánicas de juego):
| Acciones | Puntos Total/(Por usuario) CON mecánicas de juego |
Puntos Total/(Por usuario) SIN mecánicas de juego |
| Fotos | 4503 (2.6) | 2926 (1.7) |
| Listas | 1277 (1.0) | 780 (0.64) |
| Comentarios en perfil | 8983 (5.5) | 4056 (2.5) |
| Comentarios en fotos | 2598 (2.9) | 1348 (1.5) |
| Listar comentarios | 1770 (2.5) | 873 (1.2) |
Como se puede observar el descenso de generación de contenido es de casi la mitad, debido a la eliminación de mecánicas de juego que sirven como motivación extrínseca para los usuarios de la red social, puede que para una red social corporativa no sea llamativo que se suban el doble de fotos de sus empleados de vacaciones (para eso está Facebook), lo que si es cierto que cualquier persona que esté analizando en crear o modificar algún tipo de red social debería revisar estos datos y pensar en la introducción de mecánicas de juego dentro de su red.
Enlace para descargar el estudio completo: Removing Gamification from an Enterprise SNS
Eliseo Martín Mora
@cheomm88










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