#UnaDeGamificacionPorFavor

Hace no mucho tiempo, cuando estudiaba Sociología, me quedé maravillado con un concepto llamado “gamification”… su explicación,  en una suave pincelada,  fue más que efectiva.

 

Ese día, me mostraron el típico vídeo de la “escalera del metro convertida en piano” pero cuando escuché los datos que acompañaban el vídeo confieso que me dio hasta un poco de miedo… ¿Algo aburridísimo puede ser divertido? ¿Deseo algo que todos los días me niego a hacer? Pues sí, ya se hace hasta para inducir al consumo. Qué cosas, ¿no?

Recuerdo que quería enseñarle TODOS los vídeos que había en la red a TODOS mis amig@s (a algunos los perdí por esto) TODOS los días y, por si fuera poco, contarles la historia y resultados de cada uno.

Fue algo con lo que me encapriché pero desapareció de mi mente pasado, esta vez sí, un largo tiempo. Nunca pensé que volvería a encontrarme con “él” y que ya no se me olvidaría de nuevo.

Me apasiona este fenómeno. Y, aunque no soy ningún “gurú” del tema (tengo entendido que la expresión está muy mal vista ya en las redes), lo aplico, me sirvo de sus grandes capacidades en mi investigación y, además, es un concepto que se puede traducir en negocio.

Os cuento… Ya llevo algún tiempo desarrollando un proyecto de investigación sobre el grado de efectividad de la Publicidad en Medios Interactivos y la connotación de las marcas que esta consigue. Además de utilizar las técnicas de investigación clásicas e imprescindibles, incorporo otra técnica muy criticada y polémica en ámbitos como el de la psicología.

Se trata de las técnicas experimentales. Entiendo el punto de vista de los que rechazan este tipo de técnicas porque defienden que hacen que los sujetos investigados se encuentren incómodos y en un ambiente que se parece más a un laboratorio que a la realidad.

Pero los detractores de estas técnicas y yo tenemos algo en común; buscamos la cientificidad y la calidad de nuestros trabajos. Considero que las técnicas experimentales tienen un gran potencial y que con una correcta aplicación se convierten en herramientas de rigor y tan válidas como cualquier otra.

 


José Antonio González Alcántara

José Antonio González Alcántara



En mi caso particular las estoy aplicando al mundo de la publicidad y los videojuegos. Y os garantizo que, a pesar de que las personas investigadas tengan varios electrodos conectados, viven su experiencia como una realidad. Las reacciones de euforia, en ocasiones incluso desmesuradas, que he presenciado durante el juego y el proceso de testeo y medición por parte de los investigados han sido el empujoncito que me han llevado a continuar con el uso del “experimento” como herramienta.

Desarrollando un buen protocolo de actuación y consiguiendo unas condiciones ambientales y tecnológicas correctas se pueden conseguir esas “condiciones normales” tan ansiadas para la validación de resultados.

¿Y dónde hay hueco para la “Gamificación” aquí? Antes de comenzar con mi proyecto personal ya tenía cierto bagaje en el mundo de la investigación debido a que llevaba un tiempo colaborando en algunos proyectos relacionados con la publicidad, comunicación, videojuegos y tolerancia a la violencia…

Cuando recibía a la gente que íbamos a investigar en el Laboratorio no veía especial motivación de casi ninguno y es cuando ya comenzaba a pensar que a mí eso no me podía ocurrir. Observé que lo que realmente podía minar la validez de los resultados podía ser la implicación o pasividad de los sujeto más que la “artificialidad” que tantos denuncian.

Lo diré rápido y “mal”: En mi proyecto, las personas (lo de “sujetos” se me escapa de vez en cuando, deformación profesional aunque sea “lo correcto” ;)) a las que iba a investigar, tenían que venir al Laboratorio y jugar una serie de partid@s a un videojuego muy conocido. Algunos de ellos tenían que jugar sólo un partido y otros una serie de ellos… ¿Cómo hacerlo? ¿Cómo conseguir la motivación perfecta y, a la vez, unas condiciones similares a una realidad cotidiana de la que extraer información de valor? Con Gamificación.

Decidí prepararlo todo a modo de Torneo o Campeonato clasificatorio con premio final para el ganador: La videoconsola, videojuego y periféricos con la que se había realizado el proyecto. Triple ración de incentivo; diversión, competición y recompensa.

¿Alguien piensa que durante el juego y medición alguno de los investigados pensaba en que estaba siéndolo? ¿Electrodo? ¿Qué electrodo?

Recomiendo pedir #UnaDeGamificacionPorFavor para tod@s. Después del festín no descartes tu pequeña ración diaria… Lo de ser #CM y el proyecto no me habían dejado tiempo para mis “estas otras” cositas pero quería que el contenido de mi primer tweet fuera #MarcaDeLaCasa

Gracias a los que habéis esperado (alguno sé que hay por ahí… @efp_spirit @Tony_3spin ) a que diera un poco “la chapa”…

Imagen: Claro ejemplo de sutileza (48 horas en silencio desde que abrí la nueva cuenta)

Imagen: Claro ejemplo de sutileza (48 horas en silencio desde que abrí la nueva cuenta)

¡Utiliza hastags!

#UnaDeGamificacionPorFavor

 

José Antonio González Alcántara

@Glez_Alcantara

Responsable de Comunicación,

Relaciones Externas y #CM en @eadic

 

 

3 comentarios a #UnaDeGamificacionPorFavor

  • Marta  says:

    Post magistral sobre como realizar técnicas de gamificación en investigación, creando un ambiente de competitividad e intencionalidad colaborativa en los sujetos estudiados. Congratulations!!!

  • M.bartolomé  says:

    Post magistral sobre como aunar investigación y técnicas de gamificación, creando un ambiente de competitividad e intencionalidad colaborativa en los sujetos estudiados. Congratulations!!! Cuando el siguiente?

    • José Antonio González Alcántara  says:

      Jajajajaja… Mil gracias! La mayor satisfacción es que te haya gustado! El siguiente? Jajajaja… Sabiendo que ha gustado… muy pronto!

Deja un comentario