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#UnaDeGamificacionPorFavor

Hace no mucho tiempo, cuando estudiaba Sociología, me quedé maravillado con un concepto llamado “gamification”… su explicación,  en una suave pincelada,  fue más que efectiva.

Ese día, me mostraron el típico vídeo de la “escalera del metro convertida en piano” pero cuando escuché los datos que acompañaban el vídeo confieso que me dio hasta un poco de miedo… ¿Algo aburridísimo puede ser divertido? ¿Deseo algo que todos los días me niego a hacer? Pues sí, ya se hace hasta para inducir al consumo. Qué cosas, ¿no?

Recuerdo que quería enseñarle TODOS los vídeos que había en la red a TODOS mis amig@s (a algunos los perdí por esto) TODOS los días y, por si fuera poco, contarles la historia y resultados de cada uno.

Fue algo con lo que me encapriché pero desapareció de mi mente pasado, esta vez sí, un largo tiempo. Nunca pensé que volvería a encontrarme con “él” y que ya no se me olvidaría de nuevo.

Me apasiona este fenómeno. Y, aunque no soy ningún “gurú” del tema (tengo entendido que la expresión está muy mal vista ya en las redes), lo aplico, me sirvo de sus grandes capacidades en mi investigación y, además, es un concepto que se puede traducir en negocio.

Os cuento… Ya llevo algún tiempo desarrollando un proyecto de investigación sobre el grado de efectividad de la Publicidad en Medios Interactivos y la connotación de las marcas que esta consigue. Además de utilizar las técnicas de investigación clásicas e imprescindibles, incorporo otra técnica muy criticada y polémica en ámbitos como el de la psicología.

Se trata de las técnicas experimentales. Entiendo el punto de vista de los que rechazan este tipo de técnicas porque defienden que hacen que los sujetos investigados se encuentren incómodos y en un ambiente que se parece más a un laboratorio que a la realidad.

Pero los detractores de estas técnicas y yo tenemos algo en común; buscamos la cientificidad y la calidad de nuestros trabajos. Considero que las técnicas experimentales tienen un gran potencial y que con una correcta aplicación se convierten en herramientas de rigor y tan válidas como cualquier otra.

 


José Antonio González Alcántara

J...

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IBM ha desarrollado un informe analizando como afecta el uso de mecánicas de juego dentro de una red social corporativa, para ello contabilizaron el número de acciones que realizaban las personas durante dos semanas con un sistema de incentivos virtuales como bagdes, puntos, clasificaciones, etc y dos semanas quitando todo este tipo de sistemas.

La siguiente tabla sirve como resumen de gran parte del estudio, representa las acciones que se podían realizar generando puntos y el total de contenido que se generaron durante las cuatro semanas de estudio (2 con gamificación y 2 sin uso de mecánicas de juego):

Acciones Puntos
Total/(Por usuario)
CON mecánicas de juego
Puntos
Total/(Por usuario)
SIN mecánicas de juego
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