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#UnaDeGamificacionPorFavor

Hace no mucho tiempo, cuando estudiaba Sociología, me quedé maravillado con un concepto llamado “gamification”… su explicación,  en una suave pincelada,  fue más que efectiva.

Ese día, me mostraron el típico vídeo de la “escalera del metro convertida en piano” pero cuando escuché los datos que acompañaban el vídeo confieso que me dio hasta un poco de miedo… ¿Algo aburridísimo puede ser divertido? ¿Deseo algo que todos los días me niego a hacer? Pues sí, ya se hace hasta para inducir al consumo. Qué cosas, ¿no?

Recuerdo que quería enseñarle TODOS los vídeos que había en la red a TODOS mis amig@s (a algunos los perdí por esto) TODOS los días y, por si fuera poco, contarles la historia y resultados de cada uno.

Fue algo con lo que me encapriché pero desapareció de mi mente pasado, esta vez sí, un largo tiempo. Nunca pensé que volvería a encontrarme con “él” y que ya no se me olvidaría de nuevo.

Me apasiona este fenómeno. Y, aunque no soy ningún “gurú” del tema (tengo entendido que la expresión está muy mal vista ya en las redes), lo aplico, me sirvo de sus grandes capacidades en mi investigación y, además, es un concepto que se puede traducir en negocio.

Os cuento… Ya llevo algún tiempo desarrollando un proyecto de investigación sobre el grado de efectividad de la Publicidad en Medios Interactivos y la connotación de las marcas que esta consigue. Además de utilizar las técnicas de investigación clásicas e imprescindibles, incorporo otra técnica muy criticada y polémica en ámbitos como el de la psicología.

Se trata de las técnicas experimentales. Entiendo el punto de vista de los que rechazan este tipo de técnicas porque defienden que hacen que los sujetos investigados se encuentren incómodos y en un ambiente que se parece más a un laboratorio que a la realidad.

Pero los detractores de estas técnicas y yo tenemos algo en común; buscamos la cientificidad y la calidad de nuestros trabajos. Considero que las técnicas experimentales tienen un gran potencial y que con una correcta aplicación se convierten en herramientas de rigor y tan válidas como cualquier otra.

 


José Antonio González Alcántara

J...

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Lo que no es Gamificación

Empieza la presentación “¿Qué es gamificación?”, unas cabezas con pinceladas sobre que es gamificación otras cabezas no tienen ni idea… Entonces hablas de la importancia de los videojuegos como corriente que ha ayudado a la gamificación para ser posible, de la importancia de ellos en la sociedad. Y cómo hemos aprendido de los videojuegos sistemas para captar, enganchar, fidelizar, concentrar, etc…

Llega el punto de la definición y otra vez palabras que suenan muy de juego, puede que ya sea tarde y tengas una audiencia que están desarrollando en sus mentes videojuegos.

Videojuegos de muchos tipos, uno para estudiar, otro para captar y fidelizar clientes… Cuando llega este punto es tarde para dar a entender que la gamificación es otra cosa, y que ellos están hablando de serious games. Y tu presentación cambia ahora es “Lo que no es Gamificación”.

Este es un post de “Lo que no es Gamificación”, supongo que si puede pasar en persona a través de entradas de blog también pueda llevar a la confusión, lo he tratado de llevar con un poco de humor porque suele ser muy común tanto al hablar entre amigos o colegas como al hablar con clientes, puede que alguien pudiera sentirse identificado en ningún caso la idea es realizar una mofa del suceso.

Videojuegos comerciales aplicados en el aula
Una tend...

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La importancia del feedback

HUD_v1
Ya hemos hablado de algunas mecánicas de juego como los puntos, o la mecánica de cita, pero nunca hemos hablado de la importancia del feedback. A la hora de gamificar un sistema es tan importante las técnicas de juego como el aspecto e información que el usuario recibe, veremos algunos ejemplos extraídos directamente del mundo de los videojuegos.

HUDHalo4

La primera captura de la que voy a hablar se trata del juego Halo 4, un shooter (juego de disparos), he puesto números del uno al cinco para poder explicar más cómodamente la pantalla.

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